Arequipa

Un laboratorio virtual de cinemática

Benjamín Maraza Quispe

I.E. Juan Velasco Alvarado
Ganador de la edición 2008

Resumen

El maestro Benjamín Maraza de la I.E Juan Velasco Alvarado fue nombrado Maestro que deja huella en el 2008 gracias a su proyecto basado en el Software Didáctico “Un laboratorio virtual de cinemática”.

Benjamín, apasionado en la informática y sus múltiples posibilidades educativas, cuenta con una maestría en ingeniería informática y tiene dos especialidades, complementando su desempeño como profesor de matemática y física en el nivel secundario. También tiene un doctorado en Ciencias de la Computación en la Universidad Católica de Lima.

Ejerce docencia desde los 90’ y trabaja en un Colegio de Alto Rendimiento en Arequipa (su ciudad natal), encargándose del área de tecnología.

Constantemente se actualiza en informática (su especialidad) y analiza las múltiples posibilidades de mejora educativa. En la Institución Educativa Corire, ubicada en un poblado del mismo nombre a tres horas de Arequipa, nace la oportunidad de crear esta iniciativa y logra ganar el premio.

Es esta pasión por la informática, que siempre ha puesto al servicio de la comunidad, la que le permite a Benjamín descubrir el interés de sus estudiantes por las ciencias, ofreciéndoles la posibilidad de aprender y crecer como personas.

Iniciativa

En el 2001, Benjamín se percató de la pobreza y bajo rendimiento en el área rural, sobre todo en matemática, esto debido a los métodos de enseñanza memorísticos y con fórmulas. Con el fin de enfrentar ese problema, empezó a construir su propio software para mejorar la enseñanza de sus alumnos.

Es por eso que decide crear un software educativo que termina convirtiéndose en el laboratorio virtual de física de la institución. Los estudiantes podían conectarse a las computadoras y con ellas extraer data que utilizaban en el laboratorio, de este modo, Benjamín continuó desarrollando simuladores para la enseñanza de la física usando técnicas de Inteligencia Artificial para hacer un sistema de aprendizaje inteligente.

Gracias a este sistema se puede detectar qué estilo de aprendizaje (activo, reflexivo, teórico o pragmático) tiene el estudiante que lo usa y, en base a esa información, el maestro puede consignar las tareas adecuadas; por ejemplo: ejercicios prácticos, simuladores o juegos para aquellos activos y vídeos y análisis de la información para los reflexivos.

Para complementar la innovación, el profesor Benjamín logró relacionar los temas de la currícula con el entorno de cada estudiante. Continuó Investigando y desarrollando su software para despertar el interés de los estudiantes y motivarlos, orientándolos hacia la solución de problemas “porque siempre he pensado que la investigación es la base de desarrollo de un país”, comenta el maestro. Desarrollar esta competencia en sus alumnos les facilitó el aprendizaje en muchas otras áreas, dentro y fuera del colegio.

La iniciativa tuvo tres etapas:

  1. Una pre-instruccional, donde se generó un diagnóstico sobre la realidad de los estudiantes.
  2. Otra etapa instruccional, en la cual se utilizaron simuladores virtuales. Se conformaron dos grupos: uno de control y otro de experimentación. Se trabajó con sesenta estudiantes divididos en dos grupos de treinta.
  3. La tercera etapa fue la post-instruccional, durante la cual se supo qué había funcionado y qué había que cambiar o incluir. Después de la ejecución del proyecto, el profesor se presentó al concurso Maestro que deja huella y ganó.

Este software lidera los logros de Benjamín, junto con sus artículos y los tres libros que ha escrito hasta el momento. Gracias a esta iniciativa, el rendimiento de todos los grados de secundaria mejoró utilizando computadoras como herramientas de aprendizaje.

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